Fiz uma GAMEJAM com AGENTES de IA pra Testar VÁRIAS Capacidades Deles
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Agentes de IAAI Signaldot-ai_agentsdot-artificial_intelligenceidioma-ptPortuguêsyt-WWy6zTYYlxw
Vídeo em Português, publicado pelo canal MagmaDev.
Sobre este conteúdo: O resumo, os principais pontos e os temas abaixo são gerados automaticamente a partir da transcrição do vídeo. Eles refletem o conteúdo, opiniões, afirmações e previsões apresentadas no vídeo e não representam posicionamento, validação ou verificação de fatos pelo IA Dots.
Resumo do vídeo
O vídeo apresenta um teste comparativo utilizando diferentes agentes de inteligência artificial para desenvolver jogos de videogame do início ao fim, com base em um conjunto de habilidades (skills) desenvolvidas pelo autor. O criador avaliou os resultados obtidos por modelos como Minimix, Copilot, Open Code (Mus Spark), Antigravity e GPT (Codex com GPT 6 Astra), utilizando critérios preestabelecidos como UX/UI, geração de arte, game feel e game design.
Principais pontos
- O autor desenvolveu um conjunto de habilidades (skills) voltadas para o game design, produção de assets, pesquisa e revisão para testar a capacidade de agentes de inteligência artificial na criação de jogos.
- Foram testados vários agentes e modelos de IA diferentes, incluindo Minimix, Copilot, Open Code com Mus Spark, Antigravity com Gemini e GPT com Codex.
- Os critérios de avaliação dos jogos desenvolvidos foram UX/UI (interface e fluxo), geração de arte (direção e estética), game feel (sensação tátil e feedback) e game design (loop principal de jogo).
- A maioria dos agentes apresentou pontuações baixas no quesito de UX/UI, sendo este apontado como o maior problema geral nos projetos gerados.
- Os agentes tenderam a seguir o mesmo tipo de loop de jogo considerado básico e padronizado em quase todas as criações.
- O modelo GPT em 3D obteve a maior pontuação na avaliação geral, seguido pelas demais versões do GPT e dos outros agentes testados.
Temas
Desenvolvimento de jogosAgentes de IAGame designGeração de assetsTestes de usabilidadeAvaliação de softwareInteligência artificial
Transcrição do vídeo
Texto das legendas disponíveis; pode conter erros.
Eu fiz uma game de A com quatro agentes de A diferentes, utilizando o conjunto de skills que eu mesmo desenvolvi, que são especializados em game design, em produção de assets. Esse daqui é apenas um dos projetos que eu vou mostrar para vocês hoje, que eu desenvolvi uns quatro. Na verdade, em verdade mesmo, ao todo, foram 10 projetos, porque eu utilizei mais agentes na primeira vez, na primeira parte da Game Gen, só que aconteceu um probleminha que todos eles fizeram em 2D e depois eu refiz a game com os quatro melhores agentes e eles conseguiram fazer em 3D. Esse daqui não é o que tá mais legal de todos. A gente tem outros também, como por exemplo esse daqui, que também não ficou o negócio mais interessante visualmente, né? Pelo menos o impacto inicial. Tem vários projetos que eu vou mostrar para vocês no vídeo de hoje, ó. Tem esse daqui que foi o codex que fez, que foi o que ficou pelo menos inicialmente assim mais apresentável, né? Mais bonitinho na minha opinião. Mas tiveram muitos projetos em 2D também que eu vou mostrar para vocês e que vão participar aqui da nossa game, esse daqui, por exemplo, ó, também tá bem interessante, dá para ver que tem umas animaçõezinhas, mas enfim, antes de ficar mostrando todos os projetos aqui, eu vou dar o contexto de como essa game Jan surgiu, né? Por que que eu tô chamando isso de game? E o que que isso significa exatamente? Porque na prática eu só comparei a capacidade dos agentes de utilizarem um conjunto de skills específicas que eu produzi para criar jogos. Nada realmente inovador. Só tô chamando de game aqui por causa da dinâmica que eu vou utilizar para avaliar esses jogos e por conta do prompt que eu utilizei para criar todos eles. O prompt exato foi esse daqui. Você está participando de uma game jar nos critérios para vencer, acumulando de zero a cinco pontos em cada critério. O agente não precisaria saber disso aqui, mas eu resolvi colocar para ele dar um foco em conseguir resolver esses critérios. Você deve desenvolver todo o jogo do começo ao fim, de forma totalmente livre, como achar mais adequada e utilizando as skills do repertório do repositório local. Inicie com game orchestrator e siga a pipeline mais ágil que avale a necessário. Pode pular etapas de revisão inicialmente, mas garanta que o código final estará livre de bugs. Afinal você não terá chance de corrigir depois. Essa escolha entre 3D e 2D. E esse aqui foi o meu primeiro erro porque eu utilizei uns cinco, seis agentes diferentes mais ou menos. E todos eles escolheram 2D porque era o mais óbvio a se escolher. Pro tema da game J, eu escolhi criar um conjunto de tags, na verdade, um conjunto de conceitozinhos, porque se deixasse muito abrangente, ela provavelmente ia começar a escolher uns negócio meio abstrato, meio bobinho e não ia ficar tão legal assim. Então, combate de ação, top down, dungeon crawler, loot, venda e criação de poções, efeitos diversos em monstros. Não é obrigatório ser um hog like, mas pode ser. E aqui estão os critérios que eu vou estar utilizando para avaliar cada jogo. E o X e UI, a interface tá clara e intuitiva, o fluxo de telas está adequado e funcional à direção de arte. Oset estão coesos e seguem padrões rigorosos de estilo. Os assets estão esteticamente bonitos? O jogo possui sensação tátil real em abundância e sem redundância. Cada clique, interação e ação resulta em um feedback claro e adequado à situação, tanto na gameplay quanto na UI, sem atrapalhar a experiência do jogador por exagero. Os feedbacks acompanham o nível de intensidade definido pela necessidade dele naquele momento. E sobre game design, o loop principal é de fácil entendimento. Sem a necessidade de tutoriais, o jogo tem uma progressão planejada para manter o estado de fluxo do jogador por quanto tempo antes de perder a sua eficiência e carecer de balanceamento de conteúdo. A qualidade desse estado de fluxo se mantém alto no começo ao fim ou oscila no início ou no final. É preferível um loop que seja extremamente atrativo e divertido no início, afinal é uma game? Não tente responder nenhuma dessas perguntas, é só para você entender os critérios que você precisa atender. E esse foi o prompt. E antes de voltar aqui para mostrar os jogos, eu preciso explicar como é que surgiu essa ideia aqui. Eu tava fazendo uma série pro clube de membros aqui do canal sobre criação de skills para agentes de forma eficiente. Então, mostrei toda essa pipelinezinha aqui, expliquei vários conceitos de harness, guard rails, um monte de coisa que não vou entrar em detalhe aqui no vídeo, mas basicamente eu tava querendo criar uma skill de desenvolvimento de jogos e aí eu fui expandindo essa skill para ter uma pipeline de criação de assets, que seria uma pipeline, é basicamente um passo a passo, um processo de criação de assets com algumas coisas que tornam esses assetes consistentes, com documentação, com revisão e tudo mais, e também skills de revisão de design com base em pesquisas e com base em critérios objetivos de game design. E aí o objetivo disso aqui era justamente testar se essas skills continuam sendo eficientes, mesmo com agentes mais inteligentes e mais caros e agentes mais baratinhos e mais burros ou agentes mais rápidos e mais baratos. Enfim, eu testei vários agentes diferentes. Os agentes que eu utilizei foram justamente esses daqui, o Minimx, o Copilot, o Mus, que seria o Mus Sparks através do Open Code, que no caso não é, esse aqui não é um agente, né? Esse aqui é um modelo de IA, mas foi o open code utilizando Mus Spark 1.3, o antigravity utilizando o Gemini 3.8 Flash e o GPT utilizando o Codex com o GPT 6 Astra no modo leve. Alguns fizeram versões em 2D e 3D, alguns fizeram só a versão em 2D porque acabaram os tokens e alguns nem conseguiram. Eu tentei utilizar o Kim também, só que ele falhou miseravelmente, não conseguiu nem programar o jogo, então não deu certo. Eu tirei aqui da lista. E assim pessoal, vou falar sobre isso aqui mais tarde no vídeo um pouquinho mais, só que só pra gente passar logo por isso. Dá uma olhada no clube de membros do canal depois se você tiver interesse em desenvolvimento de jogos lá tem bastante conteúdo, bastante conteúdo técnico, especificamente uma mistura entre conteúdo filosófico e técnico, na real, é para mostrar como funciona o desenvolvimento na prática, como você consegue utilizar ferramentas de inteligente de inteligência artificial para te ajudar no desenvolvimento de jogos e o que realmente funciona, o que que não funciona. E você vai ver na prática o resultado dessa série que eu tô postando lá no Clube de Membros. Mas o que você vai encontrar lá é justamente como realizar o processo do desenvolvimento da skill que eu utilizei aqui. Então, sem mais enrolação, vamos direto pra avaliação dos resultados. E a gente vai seguir essa listinha aqui. A gente vai começar pelo Minimx, depois copilot, o Mousi, o Antigraft e o GPT. Lembrando os critérios aí o X, geração de arte, game Fel e Game Design. E aí eu vou somar de zero a cinco para cada um dessas dessas coisinhas aqui e no final a gente vê quem ganha. Então bora de Minimx primeiro aqui. Inicialmente a gente vai pro jogo 2D do Minim Max. Eh, eu já não tô entendendo direito o que que tá acontecendo, que tem essas partículas piscando loucamente aqui. Mas ok. A gente tem um bonequinho estilo Pacman, a gente tem o caldeirão. Nossa, tem muita coisa aqui. Essa interface tá meio poluída, não tô entendendo muito bem o que que isso significa não. Mas vamos seguir aqui para ver. Ah, eu consigo bater nos inimiguinhos. Olha, tem feedback, né? tem um feedbackzinho interessante. Ah, inclusive eu não vou estar avaliando o áudio porque áudio, geralmente áudio procedural sintetizado via código não fica tão legal. Então eu tô avaliando mais a parte visual mesmo e a parte de game field, gam play e tá meio estranho assim. Eu tô achando essa esses gráficos pelo menos a escolha de paleta de cores e alguns ícones interessantes, mas a composição no geral não tá legal e o game f não tá legal. Mas só para vocês entenderem um um lance aqui, essa skill que eu desenvolvi, ela se divide em vários várias subdivisões. Então, ela tem o orquestrador, ela tem o programador, o pesquisador, o designer, o diretor de arte, o artista 2D, o artista 3D. Aí dentro do diretor de arte, por exemplo, a gente tem uma pequena aplicaçãozinha aqui que a gente consegue rodar e visualizar os assets do projeto. Deixa eu ver aqui se eu vou conseguir mostrar para vocês, ó, aqui todos os assetes que tem. Isso daqui é porque são exemplos de outro projeto legado aqui que acabou ficando dentro da parte das skills. Só para exemplificar, né? Porque ele gera os assets e ele exporta aqui dentro desse HTML pra gente verificar e depois coloca dentro do jogo. Faz parte da pipeline. Eu não vou entrar muito nesse detalhe aqui porque esse aí tá mais explicadinho, mais explicadinho lá no canal, mas só para vocês entenderem que a ideia aqui é realmente a gente passar pelos processos necessários de desenvolvimento de jogos. Essa skill instrui os agentes a passar por tudo. O grande lance é se eles conseguiram ou não fazer todos esses passos direitinho, que seria a pesquisa, que seria a coleta de referências, seria o planejamento do game design, que seria o planejamento da geração de arte e a produção dos assets em si. para esse primeiro joguinho aqui. Cara, hum, eu não tô entendendo direito a gameplay, tá meio meio ruinzinho a a gameplay, na real, não é que eu não tô entendendo, né, tipo, tá bem óbvia, mas a sensação de jogo não tá tão legal. Tá muito difícil manipular os controles e os gráficos não estão tão interessantes assim. Eu gostei bastante da paleta de cores, mas só a paleta de cores não sustenta o jogo como um todo, porque a forma e o game design não tão tão interessantes. Então, para não enrolar muito, vamos lá. U, ux UI de zer a cinco, cara, eu acredito que a UI desse jogo aqui tá com dois, só que a UX e UI, né, que seria o fluxo de telas e a interface em si. Não gostei dessas telas aqui, não. Na real, eu acho que se eu der um dois aqui, eu vou est subindo de eh baixando de maior nível. Então vou dar um um porque para mim isso aqui não merece nada. Próximo critério seria geração de arte. Eu só não vou dar um um também porque eu gostei da paleta de cores e gostei dos ícones, mas a direção de arte no geral, cara, não tá me agradando. Tipo, os assets, eles não estão esteticamente bonitos, né? Porque o critério da direção de arte não é apenas se tá coeso, é se tá bonito também. É um dos critérios é a estética. E não ficou legal essa texturinha que ele tentou colocar aqui com com os pixels? Não, não gostei. Não gostei. Os personagezinhos aqui também tão meio esquisitinhos. Tudo bem que ele fez uns VFTs aqui, né? Uns visual effects. Eu eu acho que não vai rolar apenas um não. Eu vou dar um dois porque tem uns ícones que eu gostei aqui que ficaram mais coesos. Game Fel. O jogo possui a sensação tátil? Eu não sei não, viu? Ele possui, mas eu não acho que é que tá tão adequado, ó. Porque tipo assim, o ó, olha isso, cara. Eu fico levando dano sem nem entender por que eu tô levando dano. É, tá muito esquisito aqui o jogo. Ele quando eu bato no inimigo, às vezes o ataque não pega. Tá muito esquisito. Eu vou dar um um para essa parte aqui. E por fim, o game design, o cor loop do jogo tá muito fraquinho, não tá dando nem para entender direito como se joga, então também vou ter que dar um um. Vamos passar, vamos passar então pro copilot, pra versão 2D do Copilot. Esse daqui é o Caldrum Run, uma corrida alquímica pelas ruínas. Ó, já dá para ver que tem bug de interface aqui. Olha só, cara. Pros personagens minimalistas, eu não achei que tá tão ruim, não. Não tá essas coisas todas, mas também não tá horrível, sabe? Agora a gente tem que ver a gam play, o que que dá para fazer no jogo. Eu já entendi que eu tenho essa arenazinha aqui, mas eu não sei o que fazer fora dela. E eu também não vi onde é que estão o lance das poções, do caldeirão e tudo mais. Eu tenho um dash, mas o dash ele ele meio que teleporta em vez de realmente se mover. Ó, eu teleporto para um canto estranho. Sei nem se tá realmente Nossa, eu consigo sair para fora da tela. É isso. Ah, não, é só a hit box que tá meio errada aqui. Mas o problema é que eu não sei muito objetivo. É um, realmente não tô entendendo muito o objetivo aqui do jogo. Eu consigo coletar os pontinhos, mas não sei não, não tem, né, o o lance das poções ainda. Pelo menos não apareceu nada em relação às poções. É, e quando eu eu reinicio, eu volto para cá. Não tem um lobby, não tem nada. Vamos começar a avaliação. Primeiro critério, UIX. Eu acho que esse daqui é o que ele a maioria vai falhar mais, cara. Só que aqui não tá tão tão péssimo quanto tava no outro. Mas eu ainda vou ter que dar um um. Direção de arte. Aqui eu já vou dar um três porque eu gostei vagamente dos personagenzinhos, da consistência visual dos personagens do bonequ dos bonequinhos da palheta de cores. Já gostei mais do que o dos outros. Ou talvez eu deva dar um dois porque ele não fez tanta animação, tanto VF, só que VFX tem mais a ver com game fel, né? Ô, eu vou deixar aqui no três mesmo, porque eu gostei da palheta, eu gostei da do minimalismo, ele conseguiu manter uma consistência interessante. Game fio aqui já entra um problema porque essas partículas estão muito simplesinhas, não tem tanto efeito de deformação, pelo menos existem. É, elas existem, mas não tá satisfatório como eu gostaria que estivesse. Então eu vou dar um um. E para finalizar é a própria o game design do jogo, né? Tá muito mal aplicado. O loop não tá interessante, a progressão não tá interessante, não tem nada além de uma arenazinha que quando você morre inicia. Então vai ser um também. Agora bora pro copilot 3D. Caldron Falder Amber VCH. Aqui eu já tava mostrando para vocês antes, né, que a gente tem um uma um top down com a visão ortogonal. Não gostei muito dessa estética, não gostei muito da apresentação também, visualmente não me agrada muito. E ele seguiu praticamente pela mesma ideia que ele tinha seguido, só que agora em 3D, né? A mesma ideia que ele tinha seguido em 2D, só que em 3D. Inclusive, não sei nem se ele tentou realmente fazer as mesmas formas, só que em 3D. Aí o dash também ele teleporta em vez de realmente dar um dash. Cara, eu eu acho que esse daqui tá pior do que a versão em 2D, inclusive, viu? Acabou o o jogo. Não, não tem mais os bichos. É. E o A e o X não tem nada, então tem que ser um, que é a nota mínima. Direção de arte, eu também vou dar um pra game field. Deixa eu até reiniciar aqui o jogo para ver se tem alguma coisa que eu não prestei muita atenção. Nossa, essas particulazinhas aqui, essas esses VF, esse game aqui tá muito pobre, cara. Não gostei. Não gostei. Vai ser um também. E pra game design a mesma nota anterior, porque não o jogo nem continua. Depois que eu eu mato todos os inimigos, eles ficam fugindo para fora da tela e spawnando do nada, sem feedback. Não tá legal. Poderia até tentar aqui dar mais uma chance, mas eu não sei se vai mudar alguma coisa, sabe? É, não, não tá tão legal não. Deixa eu ver aqui o feedback de coleta. Tem nem feedback de coleta de item, cara. Esse aqui realmente não ficou bom. Vamos dar uma olhada no open code com o mo spark. Cara, essa essa UI aqui eu já achei uma merda. Isso aqui tá parecendo um site, cara. Olha, apesar disso, os controles estão bem responsivos e o feedback tá minimamente adequado. Vamos avaliar a gameplay. Deixa eu atacar aqui para abrir. É interessante que que acontece. Vamos, vamos, vamos tentar entender essa, essa confusão aqui. Bancada do alquimista. Andar um limpo. Fabrique poções com lot. Venda excedente e compre melhorias e desça. Eu posso com eu posso criar uma poção de vida. Tenho duas. Eu não consigo vender poção de vida. Consigo comprar esse coração único. Consigo vender essa poção? Como é que eu Ah, tá. Vamos descer pro próximo andar aqui para ver o que que mudou. Eu consigo usar os itens. Ó, tem os itens ali, mas eu não sei. Ah, eu consigo coletar. Nossa, tá meio esquisito. Eu não não tô entendendo muito bem como usar os itens, mas beleza. Eu acho que o feedback de combate tá minimamente interessante aqui. E tem inimigos diferentes, né? Vocês viram aí. Ah, tem um dashzinho também. Mas o é que essa UI deixa muito confuso sobre o funcionamento do jogo. Ah, aqui são os itens que eu posso vender, aqui são os itens da loja e aqui são os itens que eu posso criar. Mas eu ainda não entendi como é que eu utilizo esses itens. Essa é a grande questão, sabe? Mas eu vou continuar jogando aqui para ver se tem algum alguma progressão, algum boss, alguma coisa assim do tipo. Eu achei legal essa esses inimigos de bolinha vermelha que eles meio que miram e e se jogam na sua direção. Tem uns morceeguinhos também. né? Tem um maguinho ali que eu não não tinha prestado muita atenção, interessante também que ele atirar a longa distância. Não sei se ele já tinha aparecido na real, mas eu não sei se eu curti tanto esse loop de gameplay, cara. Eu acho que ele tá muito simples. Mesmo que ele tivesse funcional, não sei se a ideia por trás é tão legal, porque é basicamente você entrar numa arena, aí você finaliza ela, você cria, vende o ou que pera aí. É, você cria, vende ou compra. Ah, é, você cria, vende ou compra poções, mas eu não consigo nem utilizar elas. E eu não gostei muito do loop, não. Ah, mas tem um boss aqui, ó. Epa, eu tenho que sair da área dele. Tenho que bater e sair da área. Bater e sair da área. Ah, morri. Tá, bora aqui pra avaliação. Então, de a X foi um, não tem como. De direção de arte eu vou dar um dois, porque não, pior que não, velho. Não dá para dar um dois nisso aqui não. Essa direção de arte aqui tá muito pobre mesmo. Não tá legal. Pra game f eu consigo dar um dois, talvez até um três, porque eu gostei mais do feedback tátil desse jogo aqui do que dos outros dois anteriores. Então vou dar um três. E pra loop de gameplay, eu também vou dar um um porque não tá interessante, não tá nem minimamente interessante na real. O loop de gameplay do jogo ficou muito no basiquinho, não tentou inovar e mesmo o básico foi mal feito. Próximo é aqui o open code 3D. Vamos dar uma olhada. É, ele falhou na UX do mesmo jeito, na UI do mesmo jeito. Eh, não não gostei dessa dessas dessa escolha de fontes, dessa escolha de cores e desses degradês aqui, dessas texturas, sei lá. Mas basicamente é o mesmo jogo também, só que em 3D, né? Tipo, parece que os agentes eh meio que se autocopiaram mesmo sem ter conhecimento do repositório, porque eu separei as pastas. Eu não só copiei apenas o o jogo anterior, né? No caso, eu copiei só a skill, não copiei o jogo, nem os arquivos de design, então não sei porque que todos eles meio que focaram em apenas um loop específico ou um loop, não, uma estética específica. Mas aqui a gente vê que já tem bastante game f. A gente tem uns bauzinhos aqui também, mas eu não consigo abrir direito. Tenho que eu não consigo bater no caso, que no outro jogo eu conseguia bater. Quero ver se vai ter boss também. Eu vou tentar jogar na moralzinha aqui com mais calma para ver se eu só não entendi ainda se o o golpe é na direção que eu tô andando ou na direção do mouse. É meio bugado, ó, porque o mouse tá para baixo, ele tá atacando para cima. Então eu não sei muito bem qual é a direção. É uma direção meio arbitrária, né? Ou será que eu tenho que atacar para trás para funcionar? Deixa eu dar uma bebida aqui. Ah, eu consigo jogar coisas neles também. Até agora não apareceu o lance das poções, de criar as poções, né, que era um das partes principais do jogo. Acho que já dá para dar uma avaliada aqui como as coisas estão de UX. Eu vou ter que Dex e UI, vou ter que continuar dando um, não ficou legal. De direção de arte eu já consigo dar um dois. Consigo dar até um três, vai, porque ele fez algumas animações, ele fez uns efeitinhos, ele fez os personagens, ó. Ele fez personagens diferentes, modelados em 3D. De game feel, eu já não acho que tá tão legal quanto o outro jogo, então vou ter que dar um dois. E pra loop de gameplay, se mantém um, não tem como. Loop muito genérico. Troquei de lado aqui para dar para visualizar um pouco melhor. E agora vamos dar uma olhada no antigravity 2D. Alemia, the alchemistent. Entrar na enter enter the crypt. Vamos entrar na cripta. Ai cara, que coisa triste, minha nossa senhora. Que coisa triste. Nossa, tá horrível, velho. Ã, isso aqui são cogumelos. Abri o baú. Ai, cara. Vamos, vamos lá. Vamos ver o que que dá para fazer aqui. Consigo fazer nada aqui, cara. aqui que eu já tenho que dar um um aqui para essa UI. Essa UX tá lazarenta demais, velho. Vamos ver. Direção de ar também é um. Não tem para onde ir. Isso aqui tá tá péssimo. Isso aqui tá depressivo. Tá triste. Game Fel. Hum. Game Fel. Talvez feedback tátil tá minimamente legal. Deu para entender os slimezinhos. Deu para ver que ele tentou fazer uns efeitinhos de partícula, mas não ficou tão legal, né? Tem o dash. Ah, o que acontece se eu, eu consigo jogar as poções no na galerinha. Ah, deixa eu ver aqui. Consigo congelar. Legal, legal. Vamos abrir o baú. Ah, ele tem um loopzinho de gam play mais hog like padronizado, né, que você derrota todos os inimigos na sala, libera a recompensa da sala, tipo, um baú e vai pra próxima, tá? Pra game f eu vou dar um dois e para gamep eu vou dar um dois também para pro game design porque ele fez algo diferente dos outros. Mas em questão de asset, geração de arte, tá uma lástima isso aqui, cara. Vou nem me aprofundar muito nesse. Vamos logo pro graft 3D. Mesmo nome, mesmo problema de interface inicial. Nossa senhora, velho. Tá muito claro isso aqui. Que que é isso? Ah, mas em questão de feedback tá interessante também. Deixa eu ver aqui se que Opa, eu volto lá para baixo. Como é que eu atiro as poções? Sempre vai ter esse negócio de atirar poção, não vai? Vai sim, ó. Não, de feedback o negócio tá adequado. Dá para mim melhorar aqui as coisas. Beleza. Oxe, por que que tá só abrindo esse mercador direto? Ué, que que tá só abrindo o mercador direto? Não tô nem clicando para abrir esse mercador, pô. matar esses bichos aqui. Ver se a gente eventualmente Ah, ele fez mais personagens, ó. Ah, isso daqui tentou fazer algumas coisinhas diferenciada, não que ele tenha necessariamente tido tanto êxito, né? Porque essa escolha de cores aqui, tá? Mas vamos lá. Eu um até agora todos ganharam apenas um na UXI, cara. Tá uma porcaria. Direção de arte, eu vou dar um três porque ele se deu o trabalho de desenhar os bonequinhos. Game Fel, eu vou dar um três também, porque na verdade vou dar um quatro porque eu gostei bastante do game field das partículas, como eles como ele tentou utilizar as partículas aqui. Ele fez as animações, ele deixou o boneco caído no chão morto, ele fez uma animaçãozinha de morte para cada um, fez o sangue, fez os números de dano. Olha só, é, eu esse daqui tá bem melhor em questão de feedback, de game f. Nossa, fez um boss aqui, um dragãozão que eu morri. Mas em relação a loop de gameplay também tá muito genérico, não tá lá essas coisas. Tá um pouquinho melhor, mas ainda tá meio confuso. Então eu vou dar, eu vou dar um dois. É o jeito dar um dois aqui ou não, porque na real isso aqui é o mesmo problema do loop de gameplay do mini max, né? Do primeiro exemplo. Não, do primeiro exemplo não, do copilot na real. É, vai ter que ser um um também. Posso até tentar jogar mais aqui, mas sei lá, não sei se tem tanto tanto futuro, sabe? Vai dá para jogar as poçõezinhas e tudo mais, só que não me agradou tanto, sabe? Vamos logo pro GPT 2D. Então, aqui a gente já consegue um um uma clara vantagem de UI e o ads. Eu eu só não vou dar um cinco porque não gostei da fonte, mas é só por isso mesmo. Nossa, cara, é de feedback tá bem legal. Quer dizer, feedback não tá o negócio mais interessante do mundo, mas de direção de arte eu vou dar um cinco, porque eu acho que isso aqui é um um dos máximos que o IA conseguiria chegar, tá ligado? Do do da do jeito apressado com o qual ela foi instruída a programar para fazer essa game, então vou ter que dar um cinco aqui pra geração de arte. Olha só, ele fez os bonequinhos, cara. Ele fez os personagens bem direitinho, mantendo muita consistência. Realmente tá tá bem adequado esse. Olha isso aqui, ó. Ele fez a animaçãozinha da espada, fez uma capinha aqui pro jogador. Não entendi muito bem o que que seria isso. Será que eu consigo arremessar os negocinhos? Não. E teor ou é porque não tem inimigos aqui? Balcão de trocas, fio de pedra. Vamos pegar uns negócios aqui aleatório pra gente seguir pra próxima câmara. Deixa eu atacar. Ah, eu consigo jogar as poçõezinhas e congelar os bonecos. Olha, tem um arqueirozinho aqui. Não, realmente dá para dar um cinco facilmente pra geração de arte, cara. Pra game f a melhor coisa do mundo não, mas pra geração de arte tá. Eu vou ter que dar um três pra game field porque o game feld dos outros tava bem melhor. Apesar desse daqui ter uma melhor direção de arte, não tem tanto, eh, os bonecos não se achatam tanto assim. Até tem essa animaçãozinha aqui de movimento, mas eu não acho que ela supera os efeitinhos visuais que os outros tinham. Só que esse daqui, tipo, ele fez até a animaçãozinha dos bonecos andando, né, pô? Mas eu acho que três é um valor adequado. Eu quero ver se tem algum boss. Quero tentar jogar um pouquinho mais a série aqui para ver se tem algum aparece algum boss eventualmente sem que eu morra antes disso. Deixa eu tentar utilizar tudo aqui. Vamos tentando. Aí vai aumentando progressivamente a dificuldade, né? Deixa eu jogar aqui todas as minhas poções nos nesses malditos. Fica dando umas travadinha, mas eu não sei se isso aqui tem a ver com o jogo ou se tem a ver com fácil de ter sido feito em HTML. Realmente não sei. Olha, poçãozinho de veneno. Vai envenenar todo mundo morrendo aos poucos. Aí tem até ele muda até de cor quando ele tá envenenado. Olha só o boss, cara. Vamos tentar matar esse boss aqui na na base do envenenamento. Vai matar todo mundo no envenenamento. Olha só, ele tem aqueles padrões, aqueles negocinho de padronizado de boss de hogas hitbox diferenciadas. O último remédio, o Abad caiu. Sua botica veral amanhã. Nova expedição e voltar ao título. É de loop de gameplay. Vou dar um três. Não gostei tanto não, porque ele também tá muito padronizado no Hug like, no lance de você improvisar as poções, sei lá, ser só uma telinha. Eu tava pensando muito mais num loop de o jogador voltar para uma base, sabe? Mas esse daqui é o que teve mais potencial até o momento. Vamos dar uma olhada agora no último competidor, que é o GPT em 3D. Está chegando a hora, galera, do nosso principal competidor aqui da vez. Esse daqui era o que eu já tava mostrando no começo, né? E esse daqui, logo de cara, ele já tem uma UX e uma ui que eu já gostei muito mais. Ele já tem um uma direção de arte também que eu gostei muito mais. Eu não gostei tanto do modelo dos personagens, mas ele se deu a trabalho de fazer as animaçõezinhas, sabe? Talvez se ele tivesse feito uns modelo mais low poly, tipo de caixa, né? O que a gente chama de box modeling, tipo aqueles bagulhozinhos do Minecraft, talvez ele tivesse um lance melhor, sabe? Mas eu já posso dar logo de cara aqui um quatro para o Xui, porque não tá a coisa mais linda do mundo. Na real, eu acho que o do tava até melhor, então vou dar um três. Não, mas calma aí, deixa eu. É, é isso mesmo. É isso mesmo. Vou dar um três aqui, porque também nem tem tanta coisa para colocar na UX, na UI, né? Agora pra direção de arte é cinco, sem sombra de dúvidas, porque esse mapinha aqui tá lindíssimo, cara. As cores, a escolha da paleta, sabe? Tá realmente muito bonitinho. É. Eu não gostei muito dessa experiência de usuário aqui não. E todos eles foram exatamente pro mesmo loop, né? Incrível. Eu posso destilar ou posso vender. Ah, se eu deixo lá, o que que eu ganho? Eu posso afiar minha lâmina ou reforçar o alento. Deixa eu reforçar o alento aqui. E afiar minha lâmina. E eu vou, o que é que eu ganho se eu deixei lá? Eu ganho essência. Mas o que é que eu faço com essência? Eu não vou destilar nada não. Deixa eu pegar um aqui e ver o que que acontece quando eu jogo. Ah, também o mesmo efeitinho lá. Eu consigo jogar as bombinhas no as poções dos inimigos. Eu tenho inimigo que atira a longa distância. É, todos eles realmente foram pro mesmo gênero de loop, né? Mesmo loop de gameplay quase. Porque nenhum vai ter um loop de gameplay tão excepcional, não é? Ah, nossa, ol as poçãozinha flutando aqui. Peguei mais poção ou não? O que foi que eu peguei então? Aqui tem veneno. É o veneno também. Deixa eu matar ele. Será que vai aparecer? Será que vai ter um boss? Será que vai ter novos inimigos? Ah, tem um boss destulador vazio. Hum, mas será que tem algo depois dele ou não? Aí também usa as técnicazinha de boss de hog like padrão, que é instanciar um monte de bolinha desse jeito, né, com que vão se espalhando progressivamente pelo mapa. É, nova incursão. Não vai ter muito mais o que fazer não, já dá pra gente avaliar direitinho. Próximo critério seria game fel. Eu não vou dizer que é o melhor de todos, mas é bom. Gostei. Eu não sei se eu, na real, eu vou dar a nota máxima, porque o game f não é só o feedback de ataque, é o feedback também de você ver os numerozinhos na tela, é o feedback deles andando, as animações, tudo isso tá realmente muito bom. Então eu vou dar um cinco, mas pro loop de gameplay eu vou dar no máximo deixa eu dar uma jogadinha aqui a mais para conseguir ter certeza, porque eu praticamente todos eles têm o mesmo loop com as pequenas e mínimas variações, né? É, não, realmente não tem nada de muito inovado nesse loop, não. Consigo dar no máximo três mesmo, especificamente para esse no loop de gameplay, principalmente que ele tá pelo menos funcional, né? E tem as poçõezinhas para jogar também tinha no outro, mas enfim. Fiz aqui as somas e quem venceu realmente foi o GPT em 3D, seguido do segundo lugar do próprio GPT em 2D, seguido do antigravity em 3D e do M em 3D. Aí depois empatou entre o antigravity 2D, o mo em 2D e o copilot em 2D. Logo em seguida veio o Minimx em 2D e finalizou com mais merdinha de todos, sendo copilot em 3D. Agora, pessoal, dá paraa gente entender pelo menos algum padrão de funcionamento dessa skill e desses processos. Talvez eu faça um vídeo extra pro clube de membro, pro clube de membros, eh, aprimorando um pouco as skills para com base nesses dados aqui que eu avaliei, né? Mas deu para perceber, ó, que a maioria deles teve pontos baixíssimos em o X e o Y. foi o maior problema de todos na realidade. Disparados, todos eles tiveram apenas um, exceto o GPT, o Astra, né? E nem foi essas coisas todas também, sinceramente. Em relação à direção de arte, alguns deles tiveram problemas, mas a maioria pelo menos conseguiu se virar. Em game Field também e alguns tiveram problemas, mas nem todos. Agora, game design, loop de game design, todos foram exatamente pelo mesmo loop mais óbvio, e não ficou nem um pouco interessante. Então eu já sei exatamente o que que eu preciso aprimorar nas skills. Mas aí, galera, se vocês tiverem interesse em aprender um pouco mais sobre como funcionam as skills, né, o que que você deveria procurar, é, em uma skill para avaliar como uma skill de qualidade e o que que você deveria evitar em um skill, tanto para você criar quanto para você avaliar se você utiliza uma já feita ou não, se você reinventa alguma coisa ou não. Eu tô lançando alguns vídeos também sobre criação de ferramentas com auxílio de inteligência artificial lá no Clube de Membros. Se você quiser um pack bem interessante de conteúdos que tá saindo cada vez mais lá, eu já tô com umas duas séries gravadas para sair postando e conforme eu for editando. Uma delas sendo essa daqui, que tem pelo menos uns nove vídeos já planejados. Mas o próximo grande lançamento do clube de membros vai ser justamente esses nove vídeos que eu fui ensinando a desenvolver, a avaliar e entender como as skills funcionam de fato dentro dos agentes modernos que a gente tem hoje em dia, que essas informações elas acabam mudando muito, mas os conceitos que eu mostro nessa série, né, nesse mini cursinho, não é bem um curso, é mais uma série mesmo, eles vão continuar servindo independente dos modelos que forem lançados ou dos agentes novos que forem lançados. Então, se você tem interesse, dá uma olhada lá. Se você já é membro do canal, muito obrigado. É você que tá ajudando a sustentar esse canal aqui. Muito obrigado, de verdade, a todos os membros. E se você achou esse vídeo aqui minimamente interessante, considera deixar o like, deixar o hype e se inscrever no canal. E se você quiser me dar uma forcinha, mais uma vez, dá uma olhada no clube de membros. E eu vou deixar vocês com a recomendação desse outro vídeo aqui, que eu acho que tem tudo a ver com esse assunto. Mais uma vez, obrigado a todos que chegaram até aqui e a gente se vê nesse outro vídeo.
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Assuntos: Agentes de IA. Publicado no YouTube em 2026-10-18.
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